El valor de un personaje en un juego de lucha 2D

Edgar Cabrera
By Edgar Cabrera febrero 28, 2013 06:30

El valor de un personaje en un juego de lucha 2D

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Skull Girls es un grandísimo fighting. Bajo su humilde apariencia ha sabido captar a muchos jugadores del género que han confiado en el buen gusto y mejores intenciones de su equipo. A pesar de los problemas que han pasado sus desarrolladores en los últimos meses, que han pasado de editoras y han sobrevivido al proceso, se han propuesto terminar con los deberes que tenían, y que consistían, básicamente, en acabar su primer personaje DLC, Squigly. No obstante, sin la editora de por medio, el añadido quedó en el aire y propició que no se pudiera lanzar: ¿qué hicieron desde el estudio? Acudir a los fans.

Han pedido 150.000 dólares a los jugadores para poder sacar adelante la nueva luchadora, desglosando y explicando los gastos del personaje para no dejar dudas al respecto, y raudos subieron la propuesta a IndieGoGo. El crowdfunding, de nuevo, ha echado una mano a las buenas intenciones con una rápida acogida: en menos de 48 horas han conseguido 240.000 dólares, y eso ha animado a sus desarrolladores a comenzar el desarrollo de un segundo personaje, que dicho sea de paso, se convertirá en el primer hombre del roster: Big Band. Lo vengo diciendo en los últimos meses: el género de la lucha pasa por problemas, pero uno se alegra al ver cómo uno de los más humildes títulos que se han lanzado en la generación goza del favor del público y sale adelante.

El desarrollo de Skull Girls fue llevado a cabo por auténticos amantes del género, que andaban trabajando por separado en su propio proyecto de fighting game. De la unión de sus fuerzas y de la colisión de ideas nacería Skull Girls, con una bella factura artística y un estilo único en el género, por muchos motivos. Esa originalidad no está únicamente en su puesta en escena: sus mecánicas también saben encontrar un hueco entre los grandes del género y luchar con ellos con buenas ideas y mejores intenciones. Es difícil imaginar algo tan redondo y original, y la crítica de pocos personajes, con lo que costaba el juego, llega a ser hasta insultante. Echadle un vistazo: la música es de Michiru Yamane, la mejor compositora que ha pasado por Castlevania.

Eso sí, no olvidemos el dato de cuánto cuesta a una empresa humilde el desarrollar un personaje nuevo para el juego. Sabemos que SkullGirls costó unos 2 millones de dólares, y los 150.000 que piden ahora por el personaje se separan en múltiples gastos: 48.000 en salarios para el trabajo de ocho personas durante diez semanas; 30.000 dólares en su animación; 20.000 por el testeo del personaje; 20.500 por la fabricación y diferentes envíos de las recompensas del crowdfunding; 10.500 en gastos relacionados con el crowdfunding; 2.000 en la hit-box (el mecanismo que reconoce los golpes al personaje); 9.000 en elementos relacionados con el sonido del personaje y 10.000 en gastos relacionados con la licencia.

Son números, pero creo que nadie en la industria, dejando de lados los gastos relacionados con el crowdfunding y el envío de recompensas, había sido tan claro al respecto. No creo que sea comparable a lo que le podría costar a a una de las firmas grandes, primero por trabajar con modelos poligonales, circunstancia que abarata la manufactura de los personajes frente a la animación tradicional en dos dimensiones, pero creo que el gasto está justificado, y la respuesta de los jugadores deja clara la confianza que siente por Lab Zero, que además, ofrecerá de forma totalmente gratuita el personaje a todos los usuarios del juego por un tiempo limitado. Todo buenas intenciones.

Edgar Cabrera
By Edgar Cabrera febrero 28, 2013 06:30